Librogame

La mia collezione privata di Gioia

Dimensione avventura è l’edizione parziale italiana di Fighting Fantasy, una serie di librogame ideata da Steve Jackson e Ian Livingstone, originariamente pubblicata dalla Puffin a partire dal 1982. Nel 2002 i diritti furono ceduti alla Wizard Books, un marchio della Icon Books.

Al 2013 la serie è stata tradotta in 21 lingue ed aveva venduto complessivamente 16 milioni di libri. La sua popolarità ha portato alla creazione di spin off come giochi da tavolo, videogiochi, giochi di ruolo, romanzi e riviste.

In un tipico libro della collana il lettore interpreta il ruolo del protagonista, decidendo per il personaggio e seguendo un proprio percorso per tutta la narrazione. La serie si distingueva da altre simili per l’uso dei dadi che aggiungeva al libro un elemento tipico dei giochi di ruolo. La maggior parte dei libri condivideva un’ambientazione fantasy chiamata Titan anche se alcuni si svolgevano in ambienti fantascientifici, horror, post apocalittici o in altre ambientazioni fantasy.

«Ecco Simbad, il marinaio astuto e coraggioso, l’avventuriero uscito dai racconti della bella Shahrazàd, la regina delle Mille e Una Notte!»

(presentazione della serie)

Traduzione della serie francese Sindbad le Magnifique francese, è stata una delle ultime a essere pubblicate in Italia (nel 1993). Composta di un solo volume, non ha avuto notevole successo in patria né nell’edizione italiana.

Simbad ha le due canoniche caratteristiche (Abilità e Vitalità). Il combattimento si svolge lanciando i dadi e determinando punteggi di attacco e difesa propri e degli avversari. Particolare la possibilità di una vera e propria “battaglia navale”, seppur con meccanismo semplificato.

  1. Doug Headline, Michel Pagel, Fred Gordon.Il principe dei ladri (Le Price des voleurs, 1987), tr. di Doriana Monti, 1993.
    A partire da tre possibili opportunità di guadagno, Simbad si trova invischiato in una strana vicenda in cui deve recuperare un prezioso scettro.

Traduzione della serie Sagas of the Demonspawn di J.H. Brennan, autore anche di Alla corte di Re Artù e Horror Classic, è composta da quattro libri e narra le avventure di Fire*Wolf, giovane barbaro esiliato che si scopre figlio di un potente mago e deve combattere contro i terribili demoni. Risente della scarsissima giocabilità dovuta all’elevata difficoltà della meccanica di gioco, decisamente ridondante ed inutilmente complessa.

L’autore definisce la serie un romanzo di partecipazione. Anche se il giocatore controlla le azioni di Fire*Wolf, non si identifica con il barbaro a cui il testo si riferisce in terza persona. Vi sono sette caratteristiche (Forza, Velocità, Resistenza, Coraggio, Fortuna, Carisma, Fascino) determinate da un lancio di dadi. La loro somma dà i punti vita del personaggio. Vi sono poi un punteggio di abilità (sorta di punti esperienza) e di potere (per lanciare incantesimi). Il combattimento viene risolto con l’uso di dadi. Si possono trovare vari oggetti, il più importante dei quali è la Spada del Destino, arma magica dai sinistri poteri cui Fire*Wolf si lega suo malgrado nel primo libro.

  1. Il barbaro ribelle (Fire*Wolf, 1984), tr. Laura Pelaschiar (McCourt), 1992.
    Esiliato dal suo villaggio, Fire*Wolf passa attraverso varie avventure nel regno di Harn fino ad incontrare suo padre e i demoni.
  2. Le cripte del terrore (The Crypts of Terror, 1984), tr. Marco Spada, 1992.
    Fire*Wolf, diventato un nobile di Harn per discendenza, deve acquisire potere magico, risvegliare il Re da un magico sonno e sconfiggere il regno di Kaandor.
  3. Nel regno dei demoni (Demondoom, 1995), tr. Stefano (Alfiero) D’Aprile, 1992.
    La morte del Re priva il regno della protezione magica necessaria. Fire*Wolf deve distruggere i demoni servendosi della potente Sfera d’Oro.
  4. Le radici del male (Ancient Evil, 1985), tr. Marco Spada, 1993.
    I demoni sono sconfitti, ma ora devono essere affrontati i tre potenti maghi che li evocarono.

«Un giovane mago, armato solo della sua saggezza, affronta la infernale potenza del re negromante.»

(presentazione della serie)

Oberon (The World of Lone Wolf) è una serie di 4 librogame ideata da Joe Dever e Ian Page, ambientata nello stesso mondo di Lupo Solitario, il Magnamund.
Davanti a te si aprono le mille possibilità di una vicenda emozionante: dovrai scegliere il tuo percorso in un territorio infestato da mille insidie, tra nemici abili e spietati che cercheranno con ogni mezzo di far fallire la tua missione.
Oberon il Giovane Mago è un librogame grezzo, semplice, ma indimenticabile. Volume d’apertura della serie spin-off di Lupo Solitario, ci vede nei panni del giovanissimo mago istruito dagli Shanti in viaggio per recuperare la Pietra della Luna dei suoi maestri. Questa prima parte del viaggio vede Oberon lasciare l’Isola di Lorn e mettersi alla ricerca di un popolo di cui da tempo si sono perdute le tracce, il cui aiuto è indispensabile per localizzare il Cancello dell’Ombra.
Tu sei Oberon, il giovane mago, in possesso dei misteriosi poteri tramandati da un popolo venuto da altri mondi. Sei chiamato a una missione decisiva, il cui successo potrà infrangere il malefico potere di Shazarak, il re negromante, signore incontrastato dell’impero del Shadastan. Dietro ogni pagina può celarsi un agguato mortale, ad ogni passo metti in gioco la tua vita e il successo della tua missione.

“Sparirò nella notte; trasformerò il mio corpo in legno o pietra; mi uccideranno più volte, eppure non morirò; trasformerò il mio viso e diventerò invisibile…” Ecco le parole del Patto: da questo momento sei diventato un Ninja!

Traduzione integrale della serie inglese The Way of the Tiger scritta da Mark Smith, Jamie Thomson e originariamente pubblicata dalla Knight Books nel Regno Unito. Nella creazione del personaggio, il giocatore è chiamato a scegliere quali fra le arti del ninjutsu sono state apprese dal suo ninja. Similmente alla serie di Lupo Solitario, al termine di una missione (ovvero, dopo aver completato con successo uno dei libri) il giocatore può aggiungere un’arte a quelle conosciute.

  1. Vendicatore! (Avenger!, 1985), tr. Albachiara Leo, 1991.
  2. Assassino! (Assassin!, 1985), tr. Albachiara Leo, 1992
  3. Usurpatore! (Usurper!, 1985), tr. Laura Pelaschiar (McCourt), 1992.
  4. Signore supremo! (Overlord!, 1986), tr. Angela Izzo, 1992.
  5. Guerriero! (Warbringer!, 1986), tr. Saulo Bianco, 1992.
  6. Inferno! (Inferno!, 1987), tr. Angela Izzo, 1992.

Traduzione integrale della serie francese La Saga du Prêtre Jean di Doug Headline e Dominique Monrocq, pubblicata dalla Hachette. Il lettore assume il ruolo del leggendario Prete Gianni, che in questa saga viene immaginato al servizio di Riccardo Cuor di Leone alla ricerca della mitica città di Shangri-La. Il personaggio è definito dai punteggi di Forza e Vitalità, ed ha a disposizione una bisaccia che può contenere 10 oggetti, oltre a una borraccia con capacità di 4 razioni di acqua.

La saga originale si interruppe dopo i primi cinque libri e gli ultimi tre previsti non furono mai pubblicati (Au pays des Dragons, Le desert de la Mort e Shangri-la!).

  1. Il Vecchio della Montagna (La forteresse d’Alamut, 1986), tr. Eleonora Baron, 1989.
  2. L’Occhio della Sfinge (L’œil du Sphinx, 1986), tr. Francesca Gregoratti, 1989.
  3. Le Miniere di re Salomone (Les mines du roi Salomon, 1986), tr. Eleonora Baron, 1989.
  4. I Segreti di Babilonia (Les mysteres de Babylone, 1986), tr. Eleonora Baron, 1990.
  5. Gli Adoratori del Male (Les adorateurs du Mal, 1987), tr. Eleonora Baron, 1990.

La serie Grecia Antica è la traduzione della serie Cretan Chronicles di Butterfield, Honigmann e Parker, ambientata nella mitologia greca. Il protagonista è Alteo, fratello di Teseo. Nella finzione della serie, diversamente dal racconto mitologico, Teseo è morto a Creta affrontando il Minotauro, e Alteo ha il compito di cimentarsi nella stessa impresa. Affascinante per i richiami alla mitologia greca e per l’ottima qualità letteraria, è una delle serie più amate.

Importante è il ruolo degli dei: alla creazione del personaggio, il giocatore deve scegliere un dio Protettore tra Atena, Apollo, Poseidone, Afrodite, Ares, Era: ognuno elargisce un particolare beneficio e può aiutare il protagonista in diverse situazioni. Inoltre nel corso della storia il comportamento del protagonista causerà il favore o lo sfavore delle varie divinità, scatenando diversi eventi e sviluppi di trama. Infine è possibile invocare Zeus una volta per libro per salvarsi dalla morte o per recuperare l’onore.

La serie è composta dai seguenti libri:

  1. John Butterfield, David Honigmann, Philip Parker. In viaggio verso Creta (Bloodfeud of Altheus, 1985), tr. Flavio Gregori, 1986.
    Alteo deve viaggiare da Trezene ad Atene attraverso mille pericoli per imbarcarsi verso Creta e vendicare Teseo.
  2. John Butterfield, David Honigmann, Philip Parker. Alla corte di Minosse (At the Court of King Minos, 1985), tr. Flavio Gregori, 1987.
    A Creta bisogna prima trovare aiuto tra gli enigmatici ed ambigui personaggi che frequentano il palazzo di Minosse, poi entrare nel labirinto e affrontare il Minotauro.
  3. John Butterfield, David Honigmann, Philip Parker. Il ritorno (Return of the Wanderer, 1986), tr. Flavio Gregori, 1987.
    È indispensabile compiere un atto che fa adirare gli dei. Per espiare tale colpa è necessario compiere un lungo viaggio, ispirato all’Odissea, prima di tornare a Trezene.

Traduzione integrale della serie francese La Loi du sabre. I racconti sono ambientati in una versione fantasy del Giappone del XVII secolo, in cui il protagonista è un samurai.

  1. Jean-Luc Cambier, Doug Headline e Éric Verhoest. La missione (La Marque du samouraï, 1987), tr. Doriana Monti, 1992.
  2. Jean-Luc Cambier, Doug Headline e Éric Verhoest. Il monastero dimenticato (Le Monastère oublié, 1987), tr. Doriana Monti, 1992.
  3. Jean-Luc Cambier e Éric Verhoest. I guerrieri del fuoco (Les Guerriers du feu, 1987), , tr. Doriana Monti, 1993.

Mentre il popolo aspetta un liberatore, un sogno straordinario ti rivela che sarai tu il salvatore del Giappone… Ma il segreto della salvezza è nascosto nel fondo di antiche leggende, e per svelarlo dovrai raggiungere la mitica città di Wa. È tempo quindi di recuperare le tue armi, che hai sotterrato tanto tempo fa, e di partire verso l’ignoto in un mondo in cui la natura, gli uomini e le forze soprannaturali sono di una violenza inaudita.

In copertina è messa bene in risalto la scritta: “Richard Carpenter presenta”, ma per il lettore italiano non è certo illuminante. Carpenter è l’autore di diverse serie di telefilm inglesi, tra cui una su Robin Hood; i librogame sono nati cavalcando il successo televisivo, come traspare dalle copertine inglesi che ritraggono il protagonista del serial in carne ed ossa, sostituite nei librogame E.Elle da sfavillanti illustrazioni di Peter Andrew Jones. L’idea chiave di Richard Carpenter è mescolare gli elementi classici dei racconti di Robin Hood con il soprannaturale, per cui l’uomo in calzamaglia assume tratti nettamente più contemplativi rispetto alla tradizione. Egli è il figlio di Herne il Cacciatore, una divinità silvana che risiede nel cuore della Foresta di Sherwood. Da lui ha ricevuto la magica spada Albion, forgiata dal leggendario fabbro Wayland. Armato di Albion e del suo arco lungo (molto raro nell’Inghilterra dell’epoca, secondo il testo), Robin è la spina nel fianco del crudele Sceriffo di Nottingham e dei suoi scherani, ma il destino lo porta a fronteggiare nemici di ben altra levatura: entità demoniache e stregoni. Non aspettatevi di usare l’arco ad ogni piè sospinto, ma iniziate a temere i discepoli del Maligno ed i cavalieri posseduti dal Male.

«Un giovane cavaliere, sul punto di terminare la sua iniziazione, si ritrova unico depositario dell’infinita sapienza Ramas…»
(presentazione della serie)

Il mondo di Magnamund è un pianeta nell’universo di Aon. Questo mondo è al centro di una battaglia tra le forze del Bene, tra cui il dio Ramas (in originale Kai, il Dio del Sole) e la dea Ishir (Dea della Luna), e le forze dell’Oscurità, il dio del male Naar e i suoi servitori, i Signori delle Tenebre.

Nel Nord-est del continente settentrionale del Magnamund è situato il Regno di Sommerlund. I suoi abitanti, i Sommerliani (Sommlending), sono fedeli seguaci del dio Ramas. Tra questi ci sono i Cavalieri Ramas (Kai Lords), un ordine di guerrieri in possesso di straordinarie abilità: le arti Ramas. Tali peculiarità che spaziano da un’elevata abilità nell’uso delle armi a particolari poteri psichici e possono arrivare, per esempio, alla conoscenza di ogni lingua del Magnamund, controllo sugli animali e l’invisibilità agli occhi dei propri nemici, aumentano con l’esperienza. Allenati sin dall’infanzia nel monastero Ramas (Kai Monastery), i Cavalieri rappresentano la migliore difesa contro gli agenti di Naar.

I campioni di Naar nel Magnamund sono i Signori delle Tenebre (Darklords), che abitano nei desolati territori delle Terre Oscure, a ovest di Sommerlund. Questo regno, inospitale per la maggior parte degli esseri viventi, permette ai Signori delle Tenebre di sopravvivere su Magnamund: anche se potenti, infatti, essi subiscono l’influenza della naturale atmosfera di questo mondo, che li indebolisce molto. I Signori delle Tenebre in guerra si affidano alle forze di guerrieri Drakkar (umanoidi devoti a Naar), Giak (creature simili a Goblin lanciate a orde contro il nemico, utilizzati sia come esercito che come fonte di nutrimento) e numerose altre creature, e sono serviti da agenti come i Vordak (non-morti con poteri psichici) e gli Helghast (non-morti in grado di cambiare le proprie sembianze), oltre ai terribili Nadziranim, potenti stregoni che dominano la magia nera.

Lupo Silenzioso è uno dei giovani iniziati che sono istruiti per diventare Cavalieri al monastero Ramas. Nel giorno della Festa di Fendar (nei successivi romanzi, verrà chiamata Festa di Fehmarn), quando tutti i Cavalieri Ramas sono riuniti al monastero, Lupo Silenzioso viene mandato a tagliare legna nei dintorni come punizione per la sua disattenzione durante le lezioni. Mentre è lontano i Signori delle Tenebre lanciano un attacco a sorpresa in diversi luoghi di Sommerlund. Il monastero viene preso d’assalto e tutti i Cavalieri Ramas massacrati. Di ritorno dai boschi, al comprendere di essere l’unico sopravvissuto, Lupo Silenzioso decise di cambiare nome in Lupo Solitario e si dirige verso la capitale di Sommerlund per informare il Re della scomparsa dei Ramas.

Il secondo librogame, Traversata Infernale, prosegue con il viaggio di Lupo Solitario fino a Durenor, una nazione alleata di Sommerlund, per chiedere aiuto e recuperare un prezioso artefatto noto come Spada del Sole (Sommerswerd in originale), e poi respingere successivamente l’invasione. Successivamente nel terzo librogame deve catturare il traditore che ha supportato l’invasione, il mago Vonatar. Nel quarto libro deve fermare il tentativo di far risorgere il più potente Signore delle Tenebre, Vashna. Alla fine della prima parte della serie Lupo Solitario recupera il Libro del Ramastan (Book of the Magnakai in originale) l’antico testo che contiene i più grandi segreti del sapere dei Cavalieri Ramas. Col massacro dei Ramas e Lupo Solitario come unico iniziato, questi insegnamenti erano inizialmente ritenuti persi per sempre.

La serie del Ramastan continua la storia, con Lupo Solitario che, ora Maestro Ramas, si sforza di far suoi gli insegnamenti Ramastan. Il Libro, tuttavia, è antico e incompleto e per perfezionare le sue conoscenze e restaurare un nuovo ordine di Cavalieri Ramas Lupo Solitario deve intraprendere il percorso di Aquila del Sole, primo Cavaliere Ramas e autore del Libro del Ramastan. Aquila del Sole viaggiò alla ricerca delle Pietre della Sapienza, sette sfere simili a cristalli sparse per tutto il Magnamund settentrionale, create da Nyxator (un grande dragone e fedele servitore del dio Ramas) prima di essere ucciso da Agarash il Dannato (altro grande e potente drago, servitore però di Naar, che un tempo conquistò tutto il Magnamund, prima di essere sconfitto dai Maghi Antichi). Mentre Lupo Solitario sta per intraprendere la stessa impresa, però, la guerra scoppia ancora una volta. I Signori delle Tenebre si sono di nuovo riuniti al seguito di un unico leader, il Signore delle Tenebre Gnaag, e ora tentano di impedire la ricerca del Ramastan, comincia la Guerra Totale del Nord Magnamund. Lupo Solitario prosegue la sua avventura attraverso reami dilaniati dalla guerra e nel Daziarn, un’altra dimensione, e alla fine penetra ad Helgedad, la capitale delle Terre Oscure per completare la distruzione dei Signori delle Tenebre.

Nella serie successiva Lupo Solitario è un Grande Maestro Ramas ed è introdotto il rinnovato ordine dei Cavalieri Ramas. Con la distruzione dei Signori delle Tenebre, Naar e i suoi agenti abbandonano la guerra aperta e cercano nuove strade per ottenere il dominio, spesso incentrato direttamente su Lupo Solitario ritenuto la chiave di volta che ha spostato l’equilibrio in favore delle forze del bene e la cui sconfitta potrebbe alterarlo di nuovo in favore delle forze del male.

L’ultima serie, quella del Nuovo Ordine, ha un nuovo protagonista: un Grande Maestro del Secondo Ordine dei Ramas e studente di Lupo Solitario, che ora è Maestro Supremo. La maggior parte della serie è incentrata sui tentativi dei seguaci di Naar di usare ciò che rimane del potere di Agarash il Dannato, il più grande campione di Naar e predecessore dei Signori delle Tenebre. L’ambientazione è ora quella del Magnamund meridionale, dove sorgeva l’impero di Agarash.